早期的游戏大多没有明确的时间限制,但开发商们想出了更"聪明"的办法,那就是源源不断的敌人。当你在一个场景里磨蹭太久,敌人会像打地鼠一样不断冒出来,从普通小兵到精英怪,最后把你 团团 围住,大概率需要挂一条命才可以通过此场景。这种设计就是不想让玩家在那里磨时间,想让玩家快点进入下一场景,而随着场景变化,难度自然也逐渐增大,最后挂掉,好让下一位有游戏币的玩家再参与,本质上就是让玩家“投币”来实现盈利。
到了80年代末,闯关类游戏开始进化。用了更科学的计时系统,即使站着不动,也不会出现新的敌兵,但如果时间到了,你还没通过关卡,那么就直接挂掉,一些游戏在关卡流程和boss战采用了不同的计时方式,前面流程一个时间限制,到了boss战后重新计时,这就让玩家的心里压力变小了不少,同时也给了玩家更多练招式和拖时间加分的机会。绝大多数游戏在计时清零前打败boss都不会挂掉,但也有例外,比如《 西游释厄传 》,如果在时间变到3以下时才打败boss,那么等结算界面出来前时间是不够的,也会挂掉。
除了时间限制,一些游戏还加入了类似“流血”的效果,也就是玩家站着不动也会莫名其妙地掉血,让玩家一点安全感都没有,血量流失在每款游戏里表现的方式不太一样,但只要血槽里的血没了,玩家这一条命也就没了。
比如《高桥名人冒险岛》里的"饱食度",这绝对让人印象深刻。那个年代,能把1代打通关的玩家都是狠人,可以说99%的玩家都没在 红白机 上通关过,后面几代对玩家就友好了不少!游戏里的血条其实是饥饿值,不一直吃食物就会饿死。路上的 苹果 、 鸡腿 都是救命稻草,而看似无害的石头也会消耗你的饥饿值。更绝的是,被怪物碰到或者跳下坑里直接Game Over,容错率低,关卡流程长,所以才说通关几率渺茫。
无独有偶, 世嘉 的《神奇男孩》也有类似设定。这两款游戏渊源颇深,并且都把"吃"变成了核心玩法。后来的《 战斗原始人 》更是把这种机制发扬光大,在打恐龙的同时还要忙着找食物,堪称"原始版饥饿游戏"。
在"一碰就死"的飞行 射击游戏 里, CAPCOM 想出了燃油系统这比较另类的设定。被击中不再直接死亡,而是消耗燃油。更贴心的是,燃油耗尽不会立即挂掉,只要不被击中就能坚持到过关。像《雌虎战机》《1943改中途岛海战》等这些经典,玩家甚至可以购买加大油箱,大大提升了容错率。当然,这类游戏本身难度就比较大,即使增加了容错率,想多玩几关也是需要一定技术的,更别说通关了,街机厅的飞行射击类游戏,能一币通关的玩家少之又少。
《 怒之铁拳3 》的毒气室让无数玩家栽跟头——倒计时结束,毒气一出就等着慢慢掉血吧。不过老玩家都懂破解之道:提前破坏机关救出将军就能避免危机。
格斗游戏里的中毒更有讲究。《 拳皇 》里麟的毒手、《 街头霸王 》里方的毒气攻击,都会让对手持续失血。虽然掉血很慢,但绝对给到了对手压力,嗯,电脑的话就没压力了,对方该怎么操作还是怎么操作,两人对战的话,心理上的压力可能会导致操作变形。
最初很多玩家在街机厅都是经济比较紧张的时候,毕竟那时年龄还较小,更不敢和父母要钱说去玩游戏,所以在街机厅玩游戏时都格外谨慎,而这类机制无疑更让玩家紧张,很多游戏在时间上都是比较充分的,但也有一些是不够用的,比如《 吞食天地2赤壁之战 》的 徐晃 和 吕布 这两关,时间就非常紧张,还有《西游释厄传》 金鱼精 、青狮、牛神时间同样紧张。那时很多玩家最难受的就是明明有技术可以过关,却倒在了时间不够上面,这比被小兵或者boss干掉更加让人痛苦。
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